문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 사도 제키엘 (문단 편집) === RC: 단죄 === ||앞으로 전진한 뒤 한 명의 적을 테라듀로 감싸 공격합니다. 적을 감싼 뒤 좌 클릭을 하면 일정 횟수 만큼 바닥에 패대기치며 공격합니다. 좌 클릭을 중단하거나 횟수가 끝나면 제키엘의 뒤쪽 방향으로 적을 넘겨버립니다. || 쿨타임: 9.5초 || || {{{#blue 40}}} + {{{#purple 0.2 공격력}}}[br]막타: {{{#blue 220}}} + {{{#purple 1.1 공격력}}}[br]최대 데미지: {{{#blue 340}}} + {{{#purple 1.7 공격력}}}[br] E 안티 메시아 적용시: {{{#blue 420}}} + {{{#purple 2.1 공격력}}}[br]충격파: {{{#blue 60}}} + {{{#purple 0.3 공격력}}}[* 1~3타와 막타의 충격파 데미지가 모두 동일] || 대인 1.00[br]건물[* 충격파] 1.05 || [[파일:external/blogfiles.naver.net/%B4%DC%C1%CB.gif]] >'''회개하라...''' 적을 잡아 땅에 신나게 패대기 친다. [[별빛의 스텔라|최심장]]과 모션이 비슷하지만 실제로는 [[가면의 아이작|데드맨 크라우칭]]과 비슷하다. 최심장이 경로 상의 적을 한꺼번에 쓸어담는 것과는 달리, 단죄는 경로 상에서 가장 먼저 마주치는 한 개체를 잡아 패대기 치기를 시전한다. 마우스 좌클릭으로 홀딩 시간과 데미지를 늘릴 수 있으며, 마지막 타격은 [[가면의 아이작|헤드 크래쉬]]처럼 적을 뒤로 넘겨버린다. 기상 상태에서 사도 강림 이후 제자리 단죄를 쓰면 전캐릭터 확정으로 단죄가 들어가며, 다운 상태의 사도강림에서도 등을 보이게 띄우면 매우 빡빡하게 들어간다. 선딜없이 즉시 전진하며 판정이 후하기 때문에 적이 보일경우 사거리만 된다면 열에 아홉은 잡힐 정도로 선타능력이 뛰어나다. 이동 시 510 거리를 이동하며, 잡기 전방 110 좌우 70 최대 595 전방 공격 거리, 잡았을 때 충격파는 제키엘 기준 좌우 100, 후방 80 거리에 반지름 125 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다. 호쾌한 패대기만큼이나 뛰어난 딜링을 보여준다. 기본적으로 패대기 횟수는 '''3회'''다. 여기에 마지막 타격까지 총 4회로, 340+1.7 공격력의 엄청난 계수를 자랑하며 이는 박쥐폭풍 풀히트와 동일한 계수다. 게다가 모자 유니크를 적용시키면 '''계수 수정 없이 2회의 공격을 추가'''로 날린다. 즉 데미지 계수가 총 '''420 + 2.1'''이 되어 버리는 것. 이 계수는 실로 엄청난 수준인데, E 모자 유니크에 공템을 제대로 맞춘 경우에는 1티 딜러를 없앨 수 있다. 반면 사용하기는 생각보다 까다로운데, 우선 일반 잡기 판정이라선지 맞잡기에 쉽게 무력화된다.[* 같은 제키엘끼리는 단죄를 동시에 쓰면 서로 아무 상처 없이 멀쩡히 지나가버린다.] 좌우 판정은 넓어서 스탠딩은 잘 낚아 채는 편이지만, 상단과 하단 판정이 부족하여 언덕 위에 올라가 경로에 벗어나 있거나 혹은 아군과의 협공으로 누워있는걸 다시 띄워도 너무 낮으면 못 잡고 지나쳐버린다. 잡기에 성공하면 전방 무적인 데드맨과 다르게 단죄는 어떠한 방어 보정도 없어서 긴 홀딩 시간 동안 데미지를 고스란히 받아야 한다. 이 때문에 이니시상황에서도 보통 추가타를 전혀 넣지 않고 바로 넘겨서 인도로 배달하며, 난전에서도 거의 기본패대기만 치게 된다. 패대기로 시간을 끌다가 적군의 지원이 생겨버리면 정작 중요한 참혹한 인도를 방해받을 수 있으니. 극방 제키엘이라 할지라도 패대기를 다 치고나면 본인의 체력이 반 넘게 빠져있는 상황도 자주 벌어진다. 공제키엘이어도 단죄링을 찍기가 애매한게 짧은 시간에 폭딜을 넣어야하는 암살상황에선 긴 딜링시간이 발을 잡고, 아군과의 연계에선 잡고있는 동안엔 적이 무적인 점이 발을 잡는다. 아무리 단죄 딜이 세다고 해봤자 기본패대기만 치고 아군과 같이 패는 게 훨씬 많은 딜량을 넣을 수가 있기 때문이다. 따라서 특정 상황이 아닌 이상 단죄로 오래 홀딩하는 경우는 별로 없다고 보면 된다. 머리 유니크가 계륵인 것도 이 이유. 방제키엘이든 공제키엘이든 기본만 패대기 치는 경우가 더 많다. 또한 데드맨은 패대기칠 때 적이 약간만 실수해도 바로 잡기를 넣어서 적의 스킬을 한 번 더 피해낼 수가 있다. 하지만 단죄는 '''마지막 뒤로 넘기는 부분도 그냥 슈아다.''' 여기에 더해 배달 자체의 성능도 잡고 원하는 곳으로 이동시킬 수 있는 데드맨에 비해 단죄는 그딴 거 없이 무조건 뒤로 넘긴다. ~~대체 단점이 몇 개야~~ 그렇다고 데드맨의 하위호환 기술이라고 단정짓기는 힘든게, 데드맨 크라우칭은 잡고 나면 확실한 성능을 보이지만 판정이 좁고 전진 거리도 너프를 거듭해 매우 짧아졌기에 쓰기도 힘들다. 하단판정도 없는건 둘 다 마찬가지이기에... 난전에서 잡으면 데드맨이 우위라고는 하지만 난전에서 잡기를 걸 수 있는건 단죄 쪽이 훨씬 편하다. 그리고 전진거리와 데미지 차이는 매우 크기에 그냥 둘 다 적절한 잡기 스킬로 이해하자. 이러한 단점들과 아군과의 연계가 매우 한정적이기 때문에 제키엘에 숙련된 유저들은 단죄의 장점만을 살린다. 바로 선후딜이 거의 없는 이동 모션을 사용해 '''이동기'''로 사용하는 것. 기습시 단죄로 적을 잡고 깽판치기 시작하는 것보다 단죄로 위치를 잡고 사도강림을 펴는 게 압도적으로 효율이 좋다. 이는 단죄가 적을 무적으로 만든다는 엄청난 단점 때문인데, 단죄는 잡을 수 있는 판정이 썩 좋지 않아 급습시 첫타를 단죄로 맞추기 힘들지만 단죄-사도강림의 경우 그럴 일이 줄어들며 이 방법이 훨씬 '''쉽다.''' 물 수 있는 거리도 훨씬 길다. 게다가 사도강림에 찔렸거나 띄워진 적은 '''무적이 아니기 때문에''' 아군과의 연계가 압도적으로 쉽다. 비단 급습용 이동기뿐만 아니라 한타때 이리저리 뛰어다니며 적의 딜을 힘들게 만드는 데도 아주 쓸만하므로 알아둘 것. 이런 상황에 잡기까지 성공해서 무력화까지 되면 금상첨화다. 위 테크닉은↑정면방향이 아닌 ↗이나 ↖방향으로 스킬을써서 적의 측면으로 들어간후 다시한번 ↗나 ↖방향으로 사도강림을 질러주는것이 좋다. 여기서 엑셀+가슴s 유니크와 사도강림 임팩트까지 껴주면 한순간에 적의 후방에서 사도강림으로 덮칠 수 있다. 우클릭을 이동기로 사용한다는 점에서 제키엘의 단죄(이동)-사도강림 테크닉과 스텔라의 최심장(이동)-독보정술-섬전연각 연계가 비교되기도 한다. 각각의 연계는 제키엘은 홀딩에 중점을 두는 반면, 스텔라는 배달에 중점을 둔다.[* 물론 제키엘도 인도로 배달이 가능하지만 스텔라에 비해서는 시간이 오래 걸린다.] 제키엘은 시전중 원거리방어력이 증가하지만 근거리견제에 캔슬당할 우려가 있고, 스텔라는 공중에서 이어지는 콤보덕분에 근거리견제에는 강하나 원거리 방어력 보정이 없다는 차이점이 있다. 단죄 타격 후 재빨리 마우스에임을 180도 돌리고 평타를 쓰면 모든캐릭터에게 확정으로 추가타를 넣을 수 있다. 센티넬을 정리하거나 조금이라도 홀딩을 더 해야할 상황에 도움이 되므로 익혀두면 나쁘지 않은 테크닉. 또한 위 테크닉을 이용해서 단죄 > 평타1 > 인도 콤보가 있는데 이는 기상 스페이스스킬(탑스핀, 기상창)을 쓰지 못하게하고 인도를 넣을 수 있다. 익혀두지 않으면 자주 아쉬워지는 상황이 나옴으로 꼭 연습해두자. 좌우 방향키를 누르지않고 w키만 누른상황에서 에임만 돌려 1평을 하는것이 노하우. 단 잡기>나선창 콤보처럼 연습장에선 안됨으로 친선에서 연습하자. 잡기판정이라서 그런지 참철도를 쓰는 다이무스에게 돌진하면 통과하는 일이 유독 자주생긴다. 통과하고 나면 그대로 참철도 후방판정에 걸려버리니 미치고 팔짝 뛸 지경. 심지어 잡기 인식 거리도 짧은지 기본 잡기에 역으로 잡히는 어처구니 없는 일도 일어날 수 있다. 당해보면 진짜 복장이 터진다. 여담이지만 마무리를 뺀 3~5타중에 2번째와 4번째만 누르고 던지면 오른쪽으로 던지는 모습을 보여준다. 물론 적의 위치는 차이없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기